A Mandalorian mindent megváltoztat a matt festmények és a hátsó vetítés tekintetében. Ezt az 1930-as években alkalmazott módszerek ihlették, amelyek alapvetően mozgó hátteret helyeztek a repülőt repülő vagy vezető színészek mögé. A zöld képernyők használatában nincs hiány kritikusokból, mivel a rendezők és színészek képtelenek rá. képzeld el, mi történik körülöttük; ez kizárja a jelenet megfelelő megvilágításának problémáját. Ez általában megnehezítette az utómunkát, és borzasztóan sok időt vett igénybe, hogy megfelelő eredményt érjen el. Számos kreatív lehetőséget is feláldoz a forgatáson.
A Disney-n keresztül
A Disney nagyon sikeres volt Jon Favreau VFX kinyilatkoztatásainak felhasználásával, különösen az Oroszlánkirályban és A dzsungel könyvében. Így a The Mandaloriannak sikerült újradefiniálnia a televíziózást a Disney VFX házának ILM új technológiájával. A The Mandalorian költségvetése a legtöbb sorozathoz képest nagy, egyes jelentések szerint mindössze 8 epizódhoz több mint 100 millió dollárra van szükség. Ez azonban érthető, ez végül is a Star Wars. A Star Wars-filmekről ismert, hogy nagy összegeket fizetnek hatalmas díszletekért és hangszínpadokért, de a műsorban ehelyett sok hátulról kivetített LED-képernyőt használnak, amelyek valós idejű zöld képernyőt alkotnak.. Az ILM gyártás közben ezt a technológiát „The Volume”-nak nevezte, de aztán „Stagecraft”-nak nevezte el. Ennek a technológiának az a zseniális eredménye, hogy valójában a karakterrel együtt mozgatja a környezetet, és úgy tűnik, hogy a színészek valóban ott vannak, és az adott helyen mozognak. Úgy működik, hogy négy LED-es kijelzőpanelt használnak az előadó mögött, mindkét oldalon és felül; világítást adnak hozzá, hogy jól illeszkedjen, és a jó hír az, hogy a Skypanel rendszer vezérli. A panelek és a kamerák szinkronban vannak a mozgást illetően, ami tökéletes áramlást eredményez a valós világ és a digitális között.
A Disney-n keresztül
Ez azt is jelenti, hogy a CGI-nél jobb eredményt érünk el, amely hitelességet áraszt és organikus érzetet kelt, tovább téve valósággá az illúziót. A tény az, hogy semmiképpen sem lehet arra következtetni, hogy az így felvett jelenet eltér a valóságtól… ez ANNYIRA valósághű. A számítógép teljesítménye egészen a közelmúltig nem volt képes valósághű 3D-s környezetek valós időben történő megjelenítésére. Az Unreal Engine valóban felülmúlta magát ezzel a technológiával. A mandaloriaiak VR headsetet használtak a jelenetek megtekintésére, így elkerülték azt a problémát, hogy a filmezés közben elszakadjanak a kapcsolattól. A színészek jobban éreznék magukat a történetkörnyezetben, felismernék a környezetüket, a világítás pedig előre meghatározott volt, ami megkönnyíti és gyorsabbá teszi az utómunkát. Ezt a régebben Hollywoodban használt matt festményekhez lehetne hasonlítani, kibővítve a stúdióprodukciók skáláját. A virtuális készletek valódi kamerákkal való használata valódi eredményeket ad, ami az alacsony költségvetésű filmesek álma. Ennek természetesen nem szabad minden jelenetre vonatkoznia. A hosszú sétáknál értelmesebb lenne a helyszínen fényképezni, mivel logikusabb és olcsóbb lenne, mint annyi nagy képernyő. A legjobban olyan SFX-felvételeknél használható, amelyek robbanásokat, támadásokat, vezetési vagy repülős jeleneteket tartalmaznak, így sokkal jobban kinéznek. őszintébb. Határozottan nincs értelme teljes filmeket forgatni így, amikor az igazinak több értelme van, de ez egy lenyűgöző kiegészítés a Hollywood által használt filmkészítési módszerek arzenáljához.